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海王星娱乐官网网站:开发者谈VR机甲游戏《Vox Machinae》的开发故事

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化名JS的少女于去年确诊患上罕有癌症,今年8月更被告知现今医疗技术无法根治。最后17173VR提醒大家的是,《Rockband》需要OculusTouch进行游戏,而该手持设备会装载在吉他的琴把上。裸露才是米兰达·可儿的真谛在为《Interview》杂志拍摄的这张写真中,米兰达·可儿几乎赤身裸体坐在地板上,她只在左肩上搭了一条毛皮围巾,右侧乳房则毫无遮掩的暴露在外,这与她此前在《V》杂志中露点的方向一样,外媒也调侃道:“看来可儿非常喜欢露出右侧的乳房。为什么他在参加竞选活动,而不是在创造就业岗位、修订医改法案呢?快回去为美国人民工作吧!”政治遗产攻防战特朗普竞选团队前顾问迈克尔·卡普托表示,虽然现在看来特朗普在打败希拉里这件事情上更有干劲,但这位政治门外汉最初参选的目的是为了“尝试修复(奥巴马政府造成的)损害”。

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《Vox Machinae》是一款支持 Oculus Rift , HTC Vive 和WMR的机甲战斗游戏,最初于2018年9月27日登陆 Steam 和 Oculus   Home。这款作品赢得了游戏社区的广泛好评,Steam上取得了94%的“特别好评”成绩,而Oculus Home同样实现了将近五星的好评。


在一次访问中,开发商Space Bullet的联合创始人兼美术雅各布·索查基(Jakub Czeszejko-Sochacki)谈到了这款作品的灵感和开发故事。以下是映维网的具体整理:


你们是第一批获得Oculus资助的开发工作室。可以给我们介绍一下个中的故事吗?


开发者谈VR机甲游戏《Vox Machinae》的开发故事


当拿到(Oculus)DK1的时候,我们就知道我们希望开发一款VR作品,而我们将一直在开发的《Vox Machinae》早期原型改成了VR兼容版。在VR中开玩游戏令人感到十分震撼,所以我们开始专注于以VR为先,同时不断打磨作品。为了从更广泛的VR受众中采集反馈,2014年10月我们在Oculus Share官网发布了一个demo。


我们当时不知道其中的支持者同样包括Oculus。随着我们的评价和下载量不断攀升,Oculus的(开发者关系部门)保罗·亚斯琴布斯基(Paul Jastrzebski)联系了我们,并表示要为游戏的开发直接提供支持。然后渐渐地,我们与Oculus的关系不断巩固,并有幸获得了成为首批内容资助开发者的机会。


《Vox Machinae》最初的灵感是什么?游戏受到了什么关键的文化影响呢?


我们一直是《MechWarrior 2》这样旧派机甲游戏的忠实粉丝,并且除了希望带来更广泛吸引力的东西之外,这同时给《Vox Machinae》的最终设计带来了灵感。不仅如此,我们希望为这款游戏带来80年代的科幻复古美学,因为这一直是我们长大过程中所熟悉的元素。特别值得注意的是,我们非常喜欢《机器人战士》,而我希望我们的游戏能够多多少少令人联想到这部电影。


游戏在开发过程中发生了什么变化吗?对于在PAX East中体验过demo的玩家,他们在最终产品中将会发现什么意外之喜呢?


游戏一直在不断开发,绝大部分人最后一次体验游戏都是从2014年底开始的原型演示。我们一直在努力保持这一体验的核心,同时扩展到以多人为中心的玩法。我们在四年多的旅程中意识到,由三位开发人员组成的小团队无法在不牺牲质量的情况下同时创建单人游戏和多人游戏。


因此对于我们的老粉丝而言,最大的变化将是游戏转向了多人玩法,但即使自PAX East以来,我们已经进一步优化了体验。首先,我们开发了两种全新的游戏模式。第一个名为Stockpile的模式需要你团队攻占并控制过半的工厂,而每个工厂都能为你的团队提供额外的福利。在另一种名为Salvage的模式中,你的团队必须寻找大型救助机器人,成为第一个摧毁清道夫并获得所有权的玩家,同时尽可能地保护它不被摧毁。另外,我们增加了关卡,通过视觉VOIP通信优化了玩家互动,并添加了自定义功能。


为何你要提供VR版和非VR版的跨平台游戏呢?你们是如何解决其中的技术挑战呢?


跨平台玩法的最重要原因之一是,帮助游戏实现一个健康的玩家基数。但是,桌面模式对于随时随地地开玩也非常方便。我们认为它可以作为一种特洛伊木马,通过桌面形式来邀请玩家参与其中,并说明VR可以进一步提升体验。这同时是一种非常好的备选,当天气变得非常炎热时,你显然会希望避免穿戴汗湿的头显。


开发者谈VR机甲游戏《Vox Machinae》的开发故事


至于技术挑战,我没有简单的答案,除了你需要花费很多长时间才能确保所有平台的匹配性和平衡性之外,无论是VR中的运动控制,游戏手柄,还是桌面端的键盘和鼠标。


你们工作室自开始以来经过了什么变化?


我们一直在维持工作室的精简敏捷,并希望有机地进行扩展以满足需求。在过去数年间,这种需求意味着我们有时需要额外的编程辅助,并带来专门的游戏配乐/美术以帮助充实音频。


说到音频,你们与谁进行了合作,整体声音设计又是如何增强整体的游戏体验呢?


有趣的是,在制作过程中我们曾多次与配乐布兰特·席尔克(Brent Silk)有过会面。第一次是在一场本地聚会中演示早期版本的游戏,我们当时笔记本电脑连接到放在特百惠箱子中的临时外置GPU。他对这样的设置,以及我们用VR所做的事情感到非常惊讶。他对游戏表达了浓厚的兴趣,而在几个月后,我们收到了他根据早期印象中为我们创建的小样。


我们真的非常喜欢这首曲目,并且希望他能够与我们合作,参与游戏的其他音频工作,不仅只是音乐。我们非常喜欢80年代科幻感觉,而这对音频和视觉效果产生了非常大的影响。布兰特非常努力工作,并为音频注入了一种非常匹配的感觉。


你认为VR和AR将如何在未来五到十年内继续改变游戏内外的文化画像呢?


尽管我们尚未达到《头号玩家》的时代,但我认为我们肯定是朝着这个方向前进。随着技术的发展和市场的扩大,我认为我们可能会创造出更接近的体验。在那个时刻,我们就可以支持人们去做他们本不可能做到的事情,而能够见证这一时刻并塑造其中的可能性令人感到非常兴奋。


你们的下一个项目是什么?是否已经在准备一个令人兴奋的项目呢?


我们目前正专注于在《Vox Machinae》中带来优秀的体验,在这之后,我们希望扩展体验,增加里程碑式的功能和优化。


你还有什么要跟读者分享的吗?


我们要感谢所有多年来一直支持我们的玩家,无论是最初的原型demo还是其他什么。我们希望你喜欢我们迄今为止所带来的内容,并鼓励你加入我们,帮助我们塑造最终成功的游戏。


文章来源:映维网 如转载请标明出处

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